עיקרי חיילים יישור אופי

יישור אופי

  • Character Alignment

img / tropes / 98 / character-alignment.png במה זה מסתכם בסופו של דבר. בתיאוריה. אבל מכיוון שזה כל כך כיף להתווכח ... פרסומת:

יישור אופי הוא קיצור של השקפה מוסרית / אתית של דמות נתונה (או דת, חברה, ארגון וכו ') על החיים, היקום וכל דבר. משחקי תפקידים רבים משתמשים במערכת יישור כלשהי כמדד קארמה, 'אידיאלי' לדמות לחיות בה, או סתם קיצור תיאור לדמויות. יש גיימרים שמגדירים את יישור הדמויות כקביים ל'משחקי תפקידים אמיתיים ', כך שלמערכות מסוימות בהתאם אין בכלל. צפו להגדרה המשתמשת בכיווני תווים בכדי לעשות שימוש תכוף בעלילות אודות סדר התוהו ובוהו ואיזון בין טוב לרע.

מערכת היישור שרוב משחקי התפקידים מכירים היא זו בה משתמשים מבוכים ודרקונים , שהופיע בכמה צורות שונות:



המהדורות המקוריות של מבוכים ודרקונים צייר את עבודותיהם של פול אנדרסון ומייקל מורוקוק כדי לבוא עם שני צירים:

פרסומת:
  • ציר אתי : חוקי, ניטרלי וכאוטי. חוקי מייצג כבוד וציות לחוק; כאוטי נוטה לחופש האישי, ללא התייחסות לחוק; ונייטרלי הוא עמדת ביניים שלא אכפת לה או מחפשת איזון בין שני הקצוות.
  • ציר מוסרי : טוב, ניטרלי ורע. טוב מתמקד בשיפור רווחתם של אחרים; הרוע מתמקד בעצמי, אפילו על חשבון אחרים; ונייטרלי משמש תפקיד דומה לזה על הציר האתי, אך נוטה להעדיף את חבריהם ומשפחתו.

שילוב של שני הצירים אפשר לתווים להיות בתשעה יישורים אפשריים, כדלקמן :



  • חוקי טוב : הם מאמינים שהחוק הוא טוב וששמירה על החוק היא טובה. מאמין באמת, צדק וכאלה, אך עשוי להאמין בהם קצת יותר מדי. טובין חוקיים לא בהכרח מתכוון למי שמציית לכל חוק, אלא רק חוקים או קוד פנימי.
  • פרסומת:
  • טוב ניטרלי : מתיקות ואור. עשיית טוב יותר חשובה מקיום החוק, אך חוק אינו דבר רע. לא תפס יותר מדי את הכאוס של סדר נגד; עוסק בטוב מוסרי, אך לעיתים קרובות אינו מוכן לאכוף אותו אצל אחרים. מצבים טובים ניטראליים עשויים להיות מקומות נחמדים מאוד לחיות בהם, אך תלוי עד כמה ההגדרה אידיאליסטית או צינית, הם עשויים שוללים את עצמם להיות אידיאליסטים מדי.
  • כאוטי טוב : מורדים ורוחות חופשיות שנמצאים סטריאוטיפית כעריצים מנוגדים וסוגים מעיקים אחרים. הם נוטים להאמין שדברים כמו סדר, משמעת וכבוד יכולים להפריע לעשות טוב. האופי החופשי שלהם, המשועמם בקלות, אומר שאם השלטון המקומי אינו נחשב למעיק דיו, הם עשויים פשוט לצאת ולמצוא אחד כזה.
  • שינוי בלתי חוקי בעליל : הסוג השומר על הכלל. חוק וסדר חשוב יותר אם אתה טוב או רע. מאמין בשמירה על הסדר, אם כי לא בהכרח בצדק כקבוע קבוע אוניברסלי. אין זה אומר בהכרח לעקוב אחר חוקי הממשלה רק את חוקי החברה. באותה תדירות הרעים כמו החבר'ה הטובים במצב של תוהו ובוהו.
  • נייטרלי אמיתי : לפעמים ידוע כצודק ניטראלי , או אפילו ניטרלי ניטראלי . מגיע בשני טעמים: שמירה על האיזון ופשוט לא אכפת לו. מין האושר המאוזן עשוי לפעמים להיות דמויות פשוטות מטומטמות מכדי לדעת את ההבדל, אך יכול להיות גם כרטיס ברזל. נייטרלים אמיתיים אינטליגנטים הם הגיוניים למדי כיצד הם הולכים על דברים, כולל מוסר.
  • נייטרלי כאוטי : דמויות ניטרליות כאוטיות עוסקות בחופש, ולא כל כך אכפת להן ממוסר. לפעמים הם סתם מציצים מוסריים, ולפעמים הם אנשים טובים בדרך כלל עם פס פרוע שלעתים מוביל אותם לדברים רעים. כאשר יישומי רשע אינם זמינים, נייטרלי כאוטי משמש לעתים קרובות על ידי שחקנים במשחקי השולחן כדי לתרץ לעשות כל מה שמתחשק להם, וככזה אסור לרוב על ידי סוג של מאסטר משחק שאוסר גם על דמויות מרושעות. באותה תדירות הרעים כמו החבר'ה הטובים במצב של תוהו ובוהו. ההבדל העיקרי בין נייטרלי כאוטי לרע כאוטי הוא עניין של ביצוע.
  • רוע חוקי : סוג הרשע המסודר, שלעתים קרובות מסתיים בתפקיד. הם בעלי הסיכויים הגבוהים ביותר לנצח במאבק נגד האינטרס שלהם, אך אחרת נוטים להיות חלשים יותר משאר המערכים הרעים. עשוי להאמין בשמירה על הסדר בכל מחיר, או אולי פשוט להאמין שמערכת מסודרת קלה לניצול.
  • רוע נייטרלי : המכונה לעיתים יישור החור, הרוע הניטרלי הוא מערך הרשע הבלתי צפוי ביותר. הם גם נוטים להיות אגואיסטים שלא אכפת להם אפילו מאנשים אחרים. יתכן שהם פשוט נמצאים בצוות של הבחור הטוב כי עדיף להם כרגע.
  • רוע כאוטי : יעשו כל מה שהם רוצים, במיוחד אם זה פוגע באנשים אחרים, בלי להתחשב בכללים. בעוד שאדם רשע ניטרלי היה עובד בתוך המערכת עד שהיה לא נוח, אדם רשע כאוטי היה עובד לעתים קרובות מחוץ למערכת. בניגוד למה שיש הסבורים, הרע הכאוטי אינו מתכוון לסוג של שחיטה והרס חסרי משמעות. במקום זאת, הם בדרך כלל שוקלים מה מעשי במצב מסוים.

זה עוזר לחשוב על זה כעל ריבוע 3x3 עם הצירים המוסריים והאתיים בכל צד, וכל היישור האפשרי סביב נייטרלי אמיתי , ככה:

תרשים יישור חוּקִי ניטראלי תוהו ובוהו
טוֹב חוקי טובטוב ניטרליכאוטי טוב
ניטראלי שינוי בלתי חוקי בעלילנייטרלי אמיתינייטרלי כאוטי
רוע רוע חוקירוע נייטרלירוע כאוטי

היישור שכל דמות מסוימת נופלת תחתו הוא בעיקר עניין של דעה בעבודות שאינן משחקי לוח, בגלל חדר הנענע הגדול לפרשנות דמות חלופית, פיתוח דמויות וכו '. עם זאת, זה לא מונע מאוהדי RPG לדון אילו דמויות יישור בעבודות אחרות יהיו. למעשה, מם על לוח התמונות 4chan יוצרת כרזות מוטיבציה של דמויות שונות מהסיפורת ומהחיים האמיתיים, עם כיתוב המסביר את יישורן.

ככלל, אל תוסיף יישור תווים לכל יצירה בה היא לא מוצגת קָנוֹן , מכיוון שזה רק יוביל למלחמת עריכה. הוויכוח על יישור הדמויות הגדול מסביר זאת ביתר פירוט. בפיקולרית, לא יהיו דוגמאות לחיים האמיתיים בנסיבות אלה, למעט תיאורים של מערכות מוצעות כמו תיאוריית ארבע ההומור.



ראה גם יישור לא שגרתי, טיפש כדין, טיפשי כאוטי, טוב טיפש, רע טיפש, נייטרלי טיפש, טוב תמיד חוקי, תמיד רוע כאוטי, וטוב ורע לנוחיותך. מכונת המראה של המראה תהפוך כל יישור ... למעט נייטרלי אמיתי ; ההפך מאפס הוא עדיין אפס.


דוגמאות לעבודות / הגדרות עם יישור תווים מפורש

פתח / סגור את כל התיקיות ספרי קומיקס
  • ראה את הדוגמה של באטמן בתיאור המאמר.
  • בגיליון החמישי של זמן הרפתקאות קומיקס, ניתן טבלת יישור עבור הגרסאות המוזרות של הדמויות הראשיות בעולם ההרפתקאות. בהנחה שהם מתורגמים לגרסאות העיקריות, הם: טוב כדין - נסיכת מסטיק, טוב ניטרלי - פין, טוב כאוטי - ג'ייק, ניטרלי חוקי - לימונגראב, ניטרלי אמיתי - גזעי עצים, ניטרלי כאוטי - מרסלין, רוע ניטראלי - מלך הקרח, ו רוע כאוטי - הליש. המרחב הריק החוקי הרע נלקח על ידי נבל חד פעמי Me-Mow.
אוהד עובד
  • ב ציפור קוקיה , בק מכונה במפורש הרע הכאוטי בעוד שאייזאווה נקרא טוב נייטרלי 'במקרה הטוב'.
סרטים - לייב אקשן
  • השחקנים: דורקנס עולה מציג דמות שטוענת שהיא נייטרלית כאוטית, אך מעשיה מובילים אחרים להאמין שהיא רעה. הבדיחה היא שכך רוב האנשים משחקים נייטרלי כאוטי.
סִפְרוּת
  • ב 1 קלאודיוס , קלאודיוס מתייחס לסוגי אופי שונים: גברים או נבלות סגולות, לבבות אבנים או לבבות זהובים. הוא נותן דוגמה לאנשים סגולה עם לבבות זהובים (המורה הוותיק שלו), גברים סגוליים עם לבבות אבנים (קאטו), נבלות עם לבבות אבנים (אחד מעושי קליגולה) ונבלות עם לבבות זהב (הורדוס אגריפס).
ממים
  • המקדונלדס . יש לה רק שלוש מערכים שנקבעים על ידי איך הדמות מגיבה כשהם נוהגים במכונית מלאה בילדים שצועקים 'MCDONALDS! MCDONALDS! MCDONALDS! '.
    • 'יש לנו אוכל בבית'
    • * נכנס לכונן בזמן שעודדים ילדים * * מזמין קפה שחור אחד ועליו *
    • 'MCDONALDS! MCDONALDS! MCDONALDS! '
  • סיבוב אחרון למחצה בנושא זה הוא תרשים היישור 'פוריסט / מורד', שבו משווים שני צירים כאשר שניהם הם פוריסטים, ניטרליים ומורדים, אך החלקים הראשונים משתנים בהתאם לנושא. לתת שתי דוגמאות;
    • , כאשר הצירים הם מבנה ומרכיב.
    • & loz ;, כאשר הצירים הם מבנה ודוקטרינה.
פִילוֹסוֹפִיָה
  • הפילוסופיה של אריסטו מעריכה שכל איכות אישית היא ציר של היישור המוסרי של האדם, והדרך האידיאלית / סגולה נמצאת איפשהו באמצע כל ציר, המכונה דרך הזהב או דרך האמצע בהתאם לתרגום שלך. למשל, אם אומץ הוא סגולה, זהו למעשה קנה מידה שבו מעבר גבוה יותר גורם לפזיזות, ולרדת נמוך מדי פחדנות.
    • כמה פילוסופיות דתיות בודהיסטיות מבטאות את הדרך שמונה פי באותה צורה.
  • התיאוריה של ארבע ההומור היא שהווייתו של כל אדם מורכבת מכמויות שונות של ארבעה יסודות בסיסיים המתווספים יחד, בדרך כלל כאשר אחד שולט. היפוקרטס הרחיב למעשה את התיאוריה לרפואה והרעיון שהדבר חל על הגוף הפיזי כמו גם על הנפש נמשך עד ימי הביניים:
    • סנגווין - פעיל, מוחצן, אנרגטי
    • כולרי - עצבני, סתום, חסר מחשבה
    • פלגמטי - רגוע, פסיבי, בעל אנרגיה נמוכה
    • מלנכולי - מופנם, מהורהר, מתחשב
היאבקות מקצועית
  • להיאבקות מקצועית יש מעט מערכת יישור מרומזת, כאשר כל המתאבקים מחולקים לפנים, לעקב או לטווינר, אם כי בדרך כלל זה אינו מוכר בקייפאבה - למעט קידומי לוצ'ה ליבר מקסיקניים בעורק EMLL, כמה אזורים ספרדיים אחרים. כגון פדרציית ההיאבקות הדומיניקנית ומבצעים בהשראת לוצ'ה כמו CHIKARA, שם מתאבקים מכונים בגלוי 'טניקניקוס' או 'רודוס'. חפש אמצעי תקשורת המבוססים על היאבקות בצפון אמריקה שלא נעוצה בתרבות הלוצ'ה, כגון משחקי וידאו, בכדי להשתמש בכתבי קודש כדי להתייחס למערכת זו (כגון 'מועדף על אוהדים' לפנים ו'מפסק כלל 'לעקב). כאשר שוחרר משחק D20 ברישוי WWE, היישור היה למעשה Face, Tweener ו- Heel. במשחקים מאוחרים יותר יש 'נקי' ו'מלוכלך '; כנראה שאין 'מתווכים' אמיתיים.
  • IWRG מאיית את ההבדל בין טכניקו לרודו
  • בשנתיים הראשונות לקיומו של טבעת הכבוד, הקוד היה חוק וכמעט כל מתאבק פעל בעקבותיו במידה מסוימת, אלא אם כן ניסו להצהיר באופן ספציפי או ירדו מהסוף העמוק. היא הופסקה כאשר האכיפה לא הייתה מעשית אך חזרה כהצעה אופציונלית המשמשת להערכת חברי חדר ההלבשה יותר מכל דבר אחר.
משחקי שולחן
  • מבוכים ודרקונים :
    • לא רק שהם הגיעו עם מערכת היישור הידועה ביותר, אלא שמספר ההגדרות שלהם מציגים אלים של יישור שונה המתחרים על כוח. לחשים ופריטים רבים יפעלו רק על / עבור תווים של יישור נתון (מוסרי, אתי או שניהם). ברוב ההגדרות, אל יקבל אנשי דת רק על יישור לא יותר מ'שלב 'אחד שהוסר משלו (לדוגמא, אל נייטרלי חוקי, אלא אם כן צוין אחרת, יקבל איש דת טוב חוקי או חוקי (כדי לסבך את העניינים, בדרך כלל קיים כלל הקובע שאנשי דת יכולים להיות נייטרליים אמיתיים רק אם אלוהיהם הוא), אך לא יקבל איש דת נייטרלי כאוטי), אם כי מתפללי הדיוטים שלהם יכולים להיות מכל כיוון.
    • במהדורות קודמות של המשחק, רק דמויות שחקנים מסוגלות לבחור באופן חופשי את המערך שלהן; מפלצות (כלומר כל יצור שאינו אנושי או דה-אנושי) נולדות עם היישור הספציפי שלהן ולעולם אינן יכולות להשתנות. זאת בשל השפעתם של המטוסים החיצוניים (שמסודרים במדויק על פי ציר היישור) ואלים המערכה. גובלין, למשל, נולד מרושע, ואף ייעוץ לא ישנה אותו לעולם (אם כי קסם עשוי להיות). העובדה שלכל היצורים (כולל מחשבים אישיים) יש 'הילות יישור' בלתי נראות שניתן 'לקרוא' הייתה הוכחה לכך. הסיבה לכך היא כך שדמויות מיושרות מוצדקות בהריגה או גניבה מרוב המפלצות. עם זאת, ישנם וריאציות מזדמנות - אולי תפגוש את הגובלין הנדיר, לא מרושע, למשל, אך זו תהיה תוצאה של הכלאה צולבת, קסם וכו '- אף פעם לא ברצון לשנות.
    • אם השיחות הרבות-רבות על יישור על לוחות שונים (באופן מוזר רק לעיתים רחוקות הופכות למלחמות להבה) הן אינדיקציה כלשהי, כללי היישור הם מעורפלים. זה ממש לא עוזר שהסופרים לא נראים כל כך קבועים; דמות איקונית אחת היא חוקית מכיוון שהם מוקדשים למשהו, אבל איקוני אחר הוא כאוטי מכיוון שהם מסורים לאמנות שלהם.
    • פלנסקייפ הציג יישור ביניים בין קיצוניות ומסווג אותם כנטיות. לדוגמה, אתה יכול לקבל נייטרלי כאוטי נוטה טוב, או טוב ניטרלי נוטה כאוטי, במקום סתם טוב כאוטי. נראה שהדבר מקל על סיווג הדמויות שאינן בדיוק במערך כזה או אחר.
      • פלאנספייפ קדום עד כה, עם מישורים חיצוניים שונים בספר הנגן של המהדורה הראשונה המצללים זה אל זה ליישורם, כאשר, למשל, The Nine Hells מתוארים כמישור של 'הרשע החוקי המוחלט' ואילו המטוסים של Acheron ו- Gehenna באחד מהם הצד הוא מטוסים של 'נייטרלים רשעים כדין', הראשונים הם למעשה 'חוקי רשעים חוקיים' והאחרונים 'רשעים חוקיים'. רק המישורים החיצוניים לאורך הצירים המרכזיים היו מכוונים לחלוטין, כאשר מישורי הביניים ביניהם היו בדרגות שונות של מיזוג מתאים. זה אפילו התרחב ל NPCs המתוארים ב'נטיות 'יישור כגון נייטרלי כאוטי (טוב.)
    • עוד מעט ראיות המצביעות על כך שהיישור במקור נועד להיות 'מוחשי' יותר הוא המושג שפות יישור. זה לא כל כך טיפשי כמו שזה נשמע - הם יותר בסגנון מילות קוד וביטויים המשמשים בחברות חשאיות המוקדשות לפילוסופיות או דתות מסוימות (כמו ציניקנים או פיתגוראים) מאשר שפות אמיתיות. לדוגמא, הם מתוארים במדריך הראשון לצינוק בצינוק כמועילים לדברים כגון ניהול דיונים פילוסופיים המתאימים ליישור, או זיהוי מתחזים (ולכן המתנקשים מסוגלים ללמוד שפות יישור אחרות מלבד שלהם). די חסר תועלת, למשל, לרכישת כיכר לחם בשוק המקומי.
    • ה D&D ספר מקור מהדורה שלישית נבלה שלמה (הכולל אפשרויות ושיעורי יוקרה לנגינת הגיבור הטריקסטר או גויל) מפרט כמה דמויות כדוגמאות ל'נבלות 'של מערכים שונים.
      • חוקי טוב : באטמן, דיק טרייסי ואינדיאנה ג'ונס.
      • טוב ניטרלי: זורו ו ספיידרמן .
      • כאוטי טוב: סטארבאק (מאת Battlestar Galactica (2003) ), מלקולם ריינולדס (מתוך גַחֲלִילִית ), ורובין הוד.
      • נייטרלי כדין: ג'יימס בונד, אודיסאוס וסנג'ורו.
      • נייטרלי אמיתי : לארה קרופט, לוסי ווסטנרה (מתוך דרקולה ), והאן סולו (בתחילת דרכו מלחמת הכוכבים מראה חיצוני).
      • נייטרלי כאוטי: קפטן ג'ק ספארו, אל סווארנגן (מסדרת הטלוויזיה דדווד ), ונחש פליסקן (מ בריחה מניו יורק ).
      • הרשע החוקי: בובה פט (of מלחמת הכוכבים ) ומגנטו.
      • רוע נייטרלי: מיסטיקה (מתוך אקס מן ) וסוייר (מהעונות הראשונות של אָבֵד ).
      • רוע כאוטי: קרל דנהם (מתוך קינג קונג (2005) ) ורידיק (מאת חושך מוחלט ).
      • חיי היומיום של נערים בתיכון
  • מהדורה 4 D&D :
    • מעניין לציין ש 4.0 ביטלה את ציר תשע הנקודות והחליפה אותו בסולם הזזה של חמש יישור: חוקי טוב , טוב, לא מיושר, רוע וכאוטי. טוב ניטראלי ו (חלק מ) טוב כאוטי שונו לטוב; רוע נייטרלי ורשע כדין הפך לרע; שינוי בלתי חוקי בעליל , נייטרלי אמיתי , נייטרלי כאוטי, ו (חלק מ-) כאוטי טוב הוסרו לחלוטין והוחלפו על ידי התווית הלא-מטופלת 'לא מיושרת'. זה נעשה ככל הנראה כדי לפשט ולהבהיר את מערכת היישור, אבל, ובכן ...
    • D&D מערכת היישור המקורית הייתה חוקית, ניטרלית וכאוטית. חוקיים בדרך כלל השתוו לטוב ולכאוטי עם רוע (אם כי הכללים והרטר-קלונים כמו חרבות וקוסמות להבהיר שזה לא חייב להיות המקרה), אך דוגמאות טובות לכאוטיות כמו חד הקרן וכאלה אולי היו הדחף ליצירת המערכת הדו-צירית שאנו מכירים ואוהבים כיום.
      • טוב כאוטי תמיד היה מערך מוזר; במשחק, אלא אם כן אתה מאוד רציני לגבי הבחנות בין סדר לכאוס, זה הופך ל'טוב טוב אך חשוד יותר לחוק 'או ל'ניטראלי כאוטי טוב לב / הרואי'.
      • הרוע הכאוטי תמיד היה המערך הרע 'להרוג, למחוץ, לשרוף', בניגוד ל'מה שיועיל לי 'של ענפי הרשע האחרים.
      • וגם חוקי טוב באופן דומה היה שונה משאר הענפים של טוב. גרסה קצרה: ל- LG יש מרשמים ספציפיים ל'מה טוב 'המובנה ישירות בתוכו, בניגוד לאחרים, והוא יותר מעשה איזון.
    • חוקי טוב ורע כאוטי הם לא רק אותו דבר, אלא יותר של טוב ורע, בהתאמה; הם מייצגים גישות שונות לחלוטין להתנהגות.
      • הרוע הכאוטי הוא רשע לשמו, והוא נמצא בדרך כלל בסוג של מפלצות שרוצות להשמיד את העולם או שלא אכפת להן מה קורה לכל דבר או לכל דבר אחר אם הן לא מצליחות לדרוש את דרכן. הרוע הכאוטי הוא הרוע שבטירוף ובשכחה, ​​מסוג הרשע שרוצה פשוט להרוס הכל בלי שום סיבה אחרת מאשר בגלל שהוא יכול.
      • הרוע הוא פרגמטי ופרקטי יותר. זהו הרוע של בנאליות, עריצות, עבדות - במילים אחרות, רוע למטרה מסוימת. יצור רשע יהרוס ממלכה כדי לתבוע את שטחה לעצמה או לשעבד את אוכלוסייתה או כל מטרה אחרת; יצור רשע כאוטי ישמיד ממלכה רק בגלל שהיא מטרה נוחה. משמעות הדבר היא כי יצורים רועים בדרך כלל בזים ו / או רוצים להיפטר מיצורים רשעים כאוטי.
      • טוב הוא, כמובן, טוב; עוסק בחופש, בחופש, בכל הדברים האחרים האלה. הם לא מתייחסים ספציפית לטובת השלטון ולמעשה ממהרים מאוד לבטל משטרים מושחתים או להכיר מתי הרוע טבוע במערכת.
      • טובין כדין, בינתיים, רואה סדר וטוב ללכת יד ביד; אדם צריך להיות חופשי, אך חייבים להיות גם חוק וסמכות, ובלי כוח שלטוני הפועל לטובת אחרים, לא באמת יכול להיות טוב. כפי שמסביר המדריך של השחקן, דמות חוקית טובה העומדת בפני ממשלה מושחתת מעדיפה הרבה יותר לחדור אליה ולעבוד בכדי להביא לרפורמה מבפנים מאשר להפיל אותה ולהשאיר את האנשים שהיא שולטת 'חסרי הגנה באנרכיה'.
      • לדמויות לא מיושרות פשוט לא אכפת מהטוב או הרע; ההתמקדות שלהם היא להמשיך בחיי היומיום שלהם, כלומר הם יכולים להיות אכזריים או אדיבים כפי שהם בוחרים, אך הם אינם מקדישים את עצמם במיוחד למעשים רעים או לתמוך בטוב. ג'ו הממוצע שלך אינו מתואם, אך כך יהיה נבל אגרוף-שעון או הרפתקן שהמניע שלו הוא אנוכי לחלוטין - דמות שרק רוצה לעצור את האימפריה הרעה מכיוון שביתם יהיה מפולס אם הם יצליחו ולא אכפת להם מאף אחד אחרת מאבדים את בתיהם, למשל.
  • מהדורה חמישית D&D :
    • 5E חזר לשורשיו וכולל את ציר תשע הנקודות המקורי, אך שומר על Unaligned מ- 4E, שמצמצם את היקפו לכלול רק ישויות שחסרות את האינטליגנציה או החושן שיש להן מושג של מוסר, כמו חיות ומבנים. בסך הכל, 5e מקטינה את חשיבות היישור על ידי הסרת מרבית ההשפעות המכניות שלה ', למשל, פלדינים אינם חייבים להיות חוקיים אלא עוקבים אחר שבועות המשתרעות על פני תרשים היישור משבועת ההגנה האצילית ועד השבועה המרושעת של כיבוש. בנוסף, בעוד שרוב היצורים 'נוטים' לכיוון יישור מסוים, חברים בודדים יכולים להיות בכל יישור. עם זאת, השבועות והסכמים השונים נוטים להיות עם יישור בבסיסם, ולכן אינך יכול להיות פלדין רשע כאוטי של הגנה עם שבועה למישהו כמו טייר מכיוון שהם לא ירצו לתת את ברכתם למישהו הפועל נגד ה דיירים או יעדים.
  • שניהם עולם ישן של חושך ו עולם החושך החדש : אין למערכת מערכת מפורשת כמעט כמו מבוכים ודרקונים , אך עדיין יש נתון המייצג עד כמה כל דמות 'מוסרית'. זה נקרא על ידי הרבה שמות שונים, בהתבסס על איזו מהדורה וקו המשחק אתה משחק, אבל זה בדרך כלל סולם של 'מפלצת חיה' (0) ל'קדוש '. (10) דמויות עולם חדש של חושך בוחרות גם אחת מכל שבע סגולות ושבע חסרונות, המוסיפים עומק נוסף. דמות שבוחרת, נגיד, צדק וזעם תהיה שונה מאוד ממי שבוחר באמונה וגאווה.
    • המהדורה השנייה של עולם החושך החדש הציגה מערכת מעודכנת עם כרוניקת האל-מכונה . 'שלמות' מחליפה את המוסר והדבר היחיד שהוא אוניברסלי הם משנים, כמו בעת הגנה על אדם אהוב או פעולה נגד סגן. אלה מיושמים לאחר מכן על 'נקודות שבירה' ספציפיות הדומות לקו טראומה קונגה פסיכולוגית, ולא אתיקה מימי הביניים.
    • מדדי הקארמה לעיתים אינם תואמים בכוונה או משתנים על פני פיצולים שונים, וניתן להוסיף במקרים שונים על מד המוסריות האנושי כרשימה נוספת של דרישות ( קוסם: ההתעוררות חוכמתו), עקור את המוסר הישן במוסר חדש ומשונה עם דרישות שונות לחלוטין ( אָדַם זְאֵב המערכת היא בסדר גמור עם רצח וגניבה, אך מענישה בכבדות את חוסר הכבוד ולצוד גורמים לאוכל במיוחד), או בידי מספר סיפורים אכזרי במיוחד שנוסף לדמות כמטר שני ואורתוגונלי הדומה לרשת חוק הסדר של D ו- D. , הדורש מהשחקן לעקוב גם אחרי כמה הוא מפלצת טובה וגם כמה טוב שהוא אדם כדי לקבוע את האיזון בין השניים.
  • d20 מודרני , אשר בנויה על אותה מערכת ש מבוכים ודרקונים משתמש, יש אמונים. אלה יכולים להיות למערכות אתיות (חוק או כאוס) או מוסריות (טובות או רעות), אך יכולות להיות גם לדברים אחרים כגון אמונות דתיות, השקפות פוליטיות או ארגונים. ה ארקנה עירונית הגדרת מסע פרסום ממירה התאמה לנאמנות עבור יצורים רועים תמיד כאוטיים D&D ... ובתוך כך אוכף אותו לרמות הרע תמיד, אפילו למירוץ אחד לא היו .הֶסבֵּרהחפצים הצאצאים בארבעה D&D באותה תקופה היו בְּדֶרֶך כְּלַל רשע, כך ששיכון הרפתקני של יישור לא רשע לא יהיה דבר מוזר באמת, אבל אורבן ארקנה במקום זאת דרש ממגזינים היה כדי להתחיל לשחק עם נאמנות לרוע - כמה גזעים מרושעים אחרים בדרך כלל התחילו לשחק רק בכך שהם דרשו להתחיל לשחק עם נאמנות לרוע, לכאוס או לשניהם.
  • כוח GURPS מאפשר כוחות 'מוסריים' מהסוגים חוקיים, כאוטיים, טובים ורעים. עם זאת, לרוב, GURPS ככלל נוטה להימנע מ'יישור 'ככזה, ובמקום זאת מייצג תכונות אופי באמצעות שימוש בחסרונות.
  • GURPS תאומטולוגיה גם בוחן את המושג 'קסם אתי', ומציע כישופים הקשורים ל'אתיקה 'כזו כמו טוב, רע, משפט, כאוס, או אפילו כל מושג אחר ש- GM עשוי להוסיף להגדרת מסע פרסום.
  • המכשף: משחק הדמיון מתעלם לחלוטין מהמערכים המסורתיים ומהאופן שבו הם מסודרים. במקום זאת, יש משולש של כבוד / מוניטין / הרפתקאות שבו השחקנים חייבים לשים את הדמויות שלהם, ולתת לכל אלמנט רמת דגש שונה (כך שתמיד יש להם חשיבות הדרגתית לדמות, אף פעם לא שווה). מתייחסים אליהם יותר כמצפן עבור השחקנים וכדרך לשפוט את מעשיהם על ידי מספר הסיפורים מאשר כל מכניקה ממשית.
  • משחקי פנטזיה של וורהאמר היו חמש מערכות: חוקיות, טובות, ניטרליות, רעות וכאוטיות.
    • כאוטי הוא בעצם לֹא אֶנוֹשִׁי רוע. בן אדם שהחליק עד לכאן למטה הסתכל על האנושיות שלהם ואמר 'לא, אני מעדיף שיהיה במקום X' (כוח, כוח, תהילה, אלמוות, רוע לאבולץ '). זה עשוי לכלול או לא יכול למכור את נשמתך לכוחות הכאוס ההורסים, שהם האנטגוניסט הראשי במשחק הזה ומבקשים לגרום סוף העולם כפי שאנו מכירים אותו .
    • הרוע הוא הרוע האנושי. דמויות רעות בדרך כלל מוכנות לשקר, לרמות ולגנוב בנטישה, ולחשוב שאמפתיה היא משהו שאתה אוכל, אך עדיין יש להן קווים שהן לא יעברו, ולשמור על מראית עין של האנושות.
    • ניטרלי הוא רוב האנשים. דמויות ניטרליות מעוניינות בעיקר לשמור על הראש, לנהל את העסק שלהן ולנסות לשרוד. למרות שהם אולי לא מוכנים לבחור בכיס של מישהו, הם ישמרו ארנק שהם ימצאו ברחוב. הם אולי ישליכו כמה מטבעות לקערת קבצן, אך לא יחרגו מגדרם לעשות יותר.
    • הטוב הוא מעמד, מוסרי ומוכן לקחת סיכונים כדי להגן על חפים מפשע ולעשות את הדבר הנכון (אם כי עם מידה של דיסוננס ערכים מכוון; כאשר האישה הזקנה ביער באמת הוא מכשפה אוכלת תינוק, צרוב את המכשפה! היא האופציה המוסרית).
    • חוקי זה מה שקורה כשאתה ארכובה אנו עוזרים לחסרי ישע עד אחת עשרה ומוסיפים מנה של טוב זה לא נחמד. דמויות חוקיות מעריכות יציבות, סדר וקביעות מעל לכל דבר אחר, והן נוטות יותר להוקיע את רעות הרצון החופשי. אוטיליטרים טוטליטריים נפוצים גם כן. במקרה הגרוע ביותר, חוקי זר באותה מידה למוסר המקובל כמו כאוטי.
  • מערכת ספרים פלדיום סטנדרטית המשמשת ב קרעים , פלדיום פנטזיה , גיבורים ללא הגבלה , ו רובוטק , בין היתר יש וריאציה על מערכת היישור מ מבוכים ודרקונים . במערכת זו קיימות שבעה מערכים שונים המחולקים לקטגוריות טובות, אנוכיות ורעות. בספרי החוקים של פלדיום נאמר כי אין דבר כזה ניטראלי, ומבטלים את המונח מטעה (אם כי זה לא מונע מהם לכלול מערך 'טאואיסטי' במערכת הנינג'ות והסופרספיז). טוֹב היישור כולל את העקרונות המקבילים בערך חוקי טוב , ו- Scrupulous, שנמצא איפשהו בין Chaotic Good ו- Neutral Good. ה אָנוֹכִי הקטגוריה כוללת Unprincipled, שזה בערך כמו Neutral חוקי, אך נוטה להישען Good (); ואנרכיסט, שהוא השוויון הנייטרלי הכאוטי. ה רוע המערכות כוללות את Miscreant, האנוכי אך לא הדמוני - בערך רוע ניטראלי לרע כאוטי; סוטה, שהוא השד האצילי וספר הלימוד הרשע החוקי; ודיאבולי, 'רוצח אכזרי ואכזרי שלא סומך על אף אחד ואין לו שום ערך לאף אחד או שום דבר שנקרה בדרכו', לעזאזל נשיאת כרטיסים רוע כאוטי. דבר אחד ראוי לציון הוא כי ההנחיות לגבי מה שכל יישור יעשה או לא הייתה מנוסחת בצורה נוקשה יותר במשחקי פלדיום מאשר ברוב המערכות האחרות, כאשר כל יישור מכיל רשימה עם תבליטים. למשל, דמות טובה לעולם לא תסגיר חבר, וגם לא דמות רעה סוטה. ספרים מסוימים אף סיפקו דמויות בדיוניות כהנחיות, כגון סופרמן לעקרונות או האן סולו ללא עקרונות.
  • קָטלָנִי יש כמעט אותה מערכת כמו D&D , רק במקום חוקי זה אתי, ובמקום טוב זה מוסרי. אז מוסרי מוסרי עד בלתי מוסרי. בעיקרו של דבר, ההוויה הזו קָטלָנִי , זה כנראה מסתכם בשאלה אם תגיד 'בבקשה' ו'תודה 'כאשר אתה אנס מישהו או לא.
  • קסם: ההתכנסות :
    • למשחק מערכת יישור משוכללת המגולמת על ידי עוגת הצבעים שלה המגדירה אותם על ידי פילוסופיה כללית:
      • לבן הוא צבע הסדר, החוק ועבודת הצוות.
      • כחול הוא צבע המדע וההיגיון.
      • שחור הוא הצבע של ריכוז עצמי, אמביציה ופרגמטיזם.
      • אדום הוא צבע הרגש, היצירתיות והחופש.
      • ירוק הוא צבע הטבע, המסורת והצמיחה.
    • בכוונה אין צבע שתואם באופן ספציפי עם טוב או רע, אם כי בכל מקרה צבעים מסוימים מקבלים סטריאוטיפ ככזה. לבן מזוהה עם אור ומלאכים ולעתים קרובות מתייחסים אליו כאל הפלג ה'טוב ', אך תכונותיו יכולות להיות מופנות גם לעריצות מעיקה ולקונפורמיות מוחלטת. לעומת זאת, האנוכיות והמוטיבים (הלא) של המוות של בלק הופכים אותו לצבע ה'רשע 'הברור (ואפילו היוצרים מודים שנבלים נוטים להימשך לשחור), אבל זה גם הצבע שמעריך שיפור עצמי ומעקב אחר חלומותיך.
    • הדברים הופכים מורכבים עוד יותר מכיוון שלדמויות יכולות להיות תכונות של מספר צבעים בו זמנית. לכל צבע יש חלקים המשתלבים עם השניים לצדו וחלקים המתנגדים באופן שני באופן שני, אם כי גם צבעים סותרים אינם בלעדיים זה לזה. לדוגמא, דמויות אדום-לבן משלבות את אהבתו של ווייט לסדר עם האנרגיה התזזיתית של אדום כדי ליצור כל דבר, החל מאביר טמפלרי מרושע וכלה במגן נלהב של חפים מפשע. דמויות ירוקות-כחולות יכולות לעשות דברים אימפולסיביים בטירוף כמו יצירת מגפה קטלנית ורציונאלית בקור רוח כמו לחשוף אותה למדגם מייצג סטטיסטית של האוכלוסייה מבלי להתחשב במוסר.
    • הצבעים מומו על גבי D&D צירי יישור תווים רק פעם אחת קֶסֶם ההיסטוריה של; כשצוות היצירה ניסה להבחין באישיותם היחסית של הגילדות הרווניקניות, שכל אחת מהן מבוססת על שילוב של שני צבעים. הלבן ממופה ל'טוב ', כחול ל'חוקי' ('מתיחה' אפילו להם, במיוחד בהתחשב בכך שהחוק הוא לְבָנִים דבר), שחור ל'רע ', אדום ל'כאוטי', וירוק ל'נייטרלי '. זה הביא לסבירות כמו ליגת Izzet האדומה-כחולה שכונתה 'כאוטית כדין' וסינדיקט אורז'וב שחור-לבן כונה 'רוע טוב'.
  • האג'נדות מ מונסטרפוקליפסה , המתארים בערך מדוע הסיעה המדוברת פונה לקרבות הרובוט הענק מול קאייג'ו. בעיקרו של דבר, ישנם שישה כאלה, כאשר הכוחות של כל אג'נדה מסוגלים להתאחד עם שני הצדדים.
    • מגנים (GUARD, אלופי האלמנטים): חבר'ה טובים, לפחות במידה וזה תואם את מכניקת המשחק. פלגים אלה מגנים על האנושות, אם כי על חשבון חיים רבים ומספר לא קטן של בניינים נהרס.
    • רדיקלים (טרורזאורים, אימפריית הקופים): נייטרלי נוטה רעה. אביר טמפלרי קיצוני כוונות טובות שלא בהכרח רוצים להשמיד את האנושות, אך שמטרתם אכפת להם הרבה יותר מאשר למשל, טוקיו עדיין שם. עד כה הפלגים הקיצוניים במשחק היו אקוטרוביסטים, אך סדר היום אינו בהכרח מוגבל לכך.
    • איוונים (לורדי קתול, מרד תת-קרקעי): רעים. רעים מאוד מאוד. שוטרים רוצים שאנשים ימותו, רצוי בכאב. הם נוטים שלא להיות הרבה בדרך של מניע מעבר למען האבולץ.
    • משחתות (אוכלי הפלנטה, נחיל פראי): מתן יצורים מוסריים אלה יישור מוסרי היה מניח שהם מסוגלים לדאוג למוסר. הם בעיקר רעבים. לא ברור כמה מהם אפילו חליפים.
    • פולשים (Martian Menace, Tritons): אנשים רעים, אבל כאלה עם מוטיבציה מעבר ל'להיות הרעים '. פלגים אלה רוצים משהו שיש לאנושות - אדמות, משאבים, אנשים - והם כאן בכוח לקחת את זה.
    • משתפי פעולה (Shadow Sun Syndicate, Ubercorp International): חבר'ה רעים, כאלה, אך פרגמטיים, משהו של חבר צוות Token Evil. הם מעוניינים בעיקר להרוויח ממה שקורה (גם אם זה דורש מכירה לפולשים), אך יכולים לעבוד עם המגנים כי בעיקר מה ששותפי הפעולה רוצים מחייב שהמין האנושי עדיין יהיה כאן בשבוע הבא.
  • Dungeon Crawl Classics מניח שלוש מערכים רחבים: חוקי, כאוטי ונייטרלי. ישנן כל מיני וריאציות בתוך המערכות, אך חוקי נוטה לאחדות, לצדקה ולהעדפה לדומיננטיות של האנושות (או גזעים אנושיים אחרים). כאוס אינו תמיד מרושע, אך דמויות כאוטיות נוטות לאנוכיות ולעוצמה אישית, גם אם פירוש הדבר לשחרר כוחות על טבעיים יותר לעולם. דמויות ניטרליות מחפשות באופן פעיל איזון בין חוק לכאוס.
משחקי וידאו
  • בהרחבה ל עיר הגיבורים נקרא Going Rogue, מיושמת מערכת מוסר המאפשרת לשחקן לנוע מעלה ומטה בספקטרום הטוב / הרע. בנוסף לכך שגיבורים נופלים מגיבור למשמר לנבל, נבל יכול לגאול את עצמו ולהיות נוכל ואז גיבור מן המניין. יש גם 'אזור אפור' של תוכן עבור תווים חדשים המוגדרים בסימן רוע חוקי אימפריה ב'מימד אחר 'שבו היותך חוקי הופך אותך לרע ולהיות כאוטי מכופף אותך לטוב.
  • כל דמות ב קרב אוגר לסדרה יש מערך, שנע בין חוקי לכאוטי, שמשתנה בהתאם למעשיהם במהלך קרבות. (דמויות שתוקפות אויבים חזקים מעצמם, למשל, הופכות לחוקיות יותר, בעוד שדמויות שצודדות והורסות יחידות חלשות יותר [או מגנות בכוחות עצמן על ערים משוחררות מפני המוני אויבים חלשים שהאימפריה תשלח ללא רחם לאבדון] תגדל. מערך משפיע על אילו שיעורים זמינים לדמות מסוימת. דמויות חוקיות נוטות להיות בעלות כיתות 'קלות' (איש דת, אביר, מלאך), ואילו לכאוטיות נוטות להיות שיעורים 'חשוכים' (אשף, אביר כהה). רק זכרו שחושך אינו רע ואור אינו טוב. בנוסף, קיים מדד נוסף הזמין רק לדמות הראשית העונה לשם מרובה שמות אך מכונה בדרך כלל מוניטין. השניים נפרדים לחלוטין - אתה יכול להיות רשע לחלוטין אך עדיין להיות מפורסם ומכובד מכוחך. תווים מיוחדים רבים יצטרפו אליך רק אם המוניטין שלך גבוה או נמוך מספיק כדי להתאים לטעמם, וזה משפיע על הסוף שלך.
  • גורל / לילה :
    • לאלופות שהוזעקו כל אחת מהן מערך D&D משלהן, אם כי מעמד ברסקר נמצא מחוץ לה בגלל חוסר רציונאליותהערההוסבר כי למשרתים ממעמד הברסקר שנפגעים באופן מלא מהשיפור המטורף יש עדיין יישור. גורל / לילה הברסקר יהיה כאוטי טוב גורל / אפס ברסקר יהיה טוב כדין. לדוגמא, סאבר הוא חוקי טוב , ארצ'ר הוא נייטרלי אמיתי , גלגלית היא רוע נייטרלי, בעוד גילגמש ורוכב הם כאוטי טובים. עם זאת, עד כמה כל משרת תואם את המערך שלהם נוטה להשתנות באופן פרוע: סאבר וגלגול תואמים היטב את המערכות שלהם, ואילו ריידר ובמיוחד גילגמש התבלבלו במעריצים מאז שחרורם, מה שמוביל לתיאוריות מתחרות רבות המנסות לתת הסבר עקבי. רוב ההצעות יסבירו רק דמות אחת, אם כי התיאוריה לפיה יישור הם העברות מאב טיפוס שהיו בעלות דמויות שונות בתכלית תוך שימוש באותן זהויות זכתה לתמיכה מסוימת לאחר שנחשף מידע נוסף אודותיו.
      • הצעה נוספת היא שהיישור משקף את האופן בו המשרתים רואים עצמם ולא איך הערכה אובייקטיבית תסווג אותם. לדוגמא, התיאוריה היא כי מתנקש מסווג כרשע ניטרלי משום שהוא רואה את עצמו כנבל, אך הוא למעשה דומה יותר נייטרלי אמיתי . וגילגמש חושב על עצמו כגיבור, אבל הוא בעצם נייטרלי כאוטי במקרה טוב .
    • המערך של גילגמש נופל גם לאופן בו הוא מאופיין באגדה המקורית שלו, כך שהמערך של משרתים עשוי גם לקחת בחשבון את אגדת רוח הגבורה. וההיסטוריה של ריידר (שהיא שונה מאוד מאיך שהמיתולוגיה הקלאסית מתארת ​​אותה בחיים האמיתיים) יכולה לתמוך גם במערך טוב כאוטי. יש לשקול את ההערכה שלה במהלך המשחק בפועל מול העובדה שיש לה מאסטר שפל למדי שמזמין אותה סביב, ואחד המסלולים כולל את הצטרפותה לצד הגיבורים.
    • גורל / אפס ממשיך זאת. צבר עדיין חוקי טוב (ברור), הרוכב הוא נייטרלי טוב, ארצ'ר (גילגמש) הוא עדיין כאוטי טוב, לנסר הוא נייטרלי כדין, גלגלית זה רוע כאוטי, ברסקר הוא חוקי מטורףהערה חוקי טוב בפועל, ומתנקש הוא רשע כדין.
  • היישור ממלא תפקיד ענק ב שוקה מגמי טנסי סדרת משחקים:
    • כל מפלצת מסווגת על ציר חוק-נייטרלי-כאוס וציר אור-נייטרלי-כהה. הראשון הוא החשוב: מפלצות שהן כאוטיות יסרבו להצטרף אליך אם הדמות הראשית היא חוקית ולהיפך. היישור של הדמות הראשית נקבע על פי סוג המפלצות שהוא מזמן (למשל: יצורים חוקיים יניעו את היישור שלך כלפי החוק), על ידי תשובותיו לשאלות פילוסופיות שנשאלו בנקודות מפתח במשחק ועל ידי עבודתם המלוכלכת (המשיחים או הגיאנים) שהוא מבצע. סיום המשחק נקבע על ידי היישור הסופי של הדמות הראשית. באופן מעניין, ניטרליות אינה מוצגת כמערך לא אכפתי או מאוזן, אלא כזו המתמקדת בבחירה פרטנית ובכוח פנימי, לעומת הסתמכות על כוח חיצוני.
    • מגמי טנסי אני & מגמי טנסי השני תכונות יישור לאורך הציר של טוב-נייטרלי-רע.
    • שין מגמי טנסי אני כולל מערכת יישור לאורך הציר של חוק-נייטרלי-כאוס - אור-נייטרלי-כהה הוא לֹא למעשה ציר טוב-נייטרלי-רשע במובן המסורתי, במקום לייצג את המוניטין המיתולוגי של הישות המדוברת כמשהו שיש להעריץ או לבטל; המדריך המקורי מתאר את האור כ'קרוב יותר לאל 'ואת כהה כ'קרוב יותר לשד.' זהו משחק הווידאו המוקדם ביותר הידוע שיש לו מערכת יישור שמשפיעה ישירות על כיוון הסיפור ועל איזו מהסיומות המרובות מקבל השחקן, באמצעות הבחירות והפעולות שעושה השחקן המשנות את יישור דמות השחקן. שין מגמי טנסי II משתמש באותו סוג של מערכת יישור. בשני המקרים, פעולותיה של הדמות הראשית על ציר ה- Chaos Order Versus Chaos קובעות את הסוף, והמשחק אינו נוקט עמדה באיזו דרך היא הטובה ביותר.
    • ב שין מגמי טנסי השלישי: נוקטורן , מערכת היישור הקודמת מושלכת לטובת שלוש פילוסופיות ספציפיות: שיג'ימה (שהיא הכי קרובה לחוק, אלא שמגמות האביר הטמפלריות לובשות צורה אחרת), מוסאבי (ניטראלי, המתמקד באינדיבידואליות ובחופש הבחירה) ויוסוגה (תוהו ובוהו עם מנה כבדה של האליטיזם שחוק היה ידוע בעבר). כמו כן, ישלדפוק את כולם או להחזיר את העולם כפי שהיה פעם, או להשאיר את עולם המערבולות כמו שהוא, ובמהדורת Maniax,שד אמיתי, שבו אתה אומר 'לעזאזל עם הרעש הזה', וותר על שאריות האנושות שלך והצטרף לצבא לוציפר כדי להוציא אלוהים ושמור על הדברים האלה לא להתרחש שוב ושוב.
    • משחקים מחוץ להמשכיות העיקרית נוטים לעלות על מערכת היישור לחלוטין. ניצול השטן , למרות שיש לך סיומות מרובות, מבסס את הסיום שלך עם מי אתה מתלבד כדי להשיג שליטה בבבל ולסיים את הנעילה. ששת הקצות הללו עדיין מקבילים במקצת ליישור הקלאסי של שין מגמי טנסי; חוק - Aname (אוטופיה מצדיקה את האמצעים) / Atsuro (המדינה שלי, ימין או לא נכון), ניטרלי - Yuzu (תסמונת עוברי אורח) / ג'ין (כפתור איפוס), כאוס - Naoya ( זעם נגד השמים ) / קאידו (הדרוויניסט החברתי).
    • שין מגמי טנסי: מסע מוזר מדריך חוק / נייטרלי / תוהו ובוהו במשחק קרב: כאשר אתה או אחד מהשדים שלך פוגע באויב עם אלמנט שהם חלשים אליו, בעלי ברית אחרים באותה מערך יבצעו התקפת שיתוף פעולה של שד. אויבים לא יכולים לעשות את אותו הדבר, עם זאת, אם כי זה עדיין רעיון טוב למנוע מכם להכות עם יותר מדי התקפות חולשה.
    • Majin Tensei II: Nemesis Spiral מאפשר לדמות שלך לנוע גם לאורך ציר האור / כהה. זה מעניין, שכן על פי הייצוג הרגיל של המערכת, למרות שאדם יכול להישען לעבר אור או כהה בקטגוריה ניטראלית, הוא לא יכול לעזוב בלי להפסיק להיות אנושי.
    • בקיצור, יש בסדרה ארבע דמויות עיקריות המייצגות כל אחת מארבע קצוות הציר. לוציפר (כאוס), YHVH (משפט), פילמון (טוב), ונירלטהוטפ (הרשע).
  • דוגמא למשחק פעולה נדיר, צל הקיפוד עובד על מערכת זו די טוב. באמצעות שורות סיפור מסועפות, השחקן היה בוחר בקצות מרובים באמצעות מערכת רמות המורכבת משלוש תוצאות: גיבור, ניטרלי ואפל. הרמות הסופיות היו כרוכות בשתי תוצאות בלבד (אף אחת מהן לא יכולה להיות ניטרלית), שתחליט שהבוס נלחם ובסופו של דבר את הסוף. שמות ה'נתיב 'אינם קנוניים; במקום זאת, ישנם 326 (!!!) שילובים שתוכלו לעבור דרך הרמות, כל אחד עם השם שלו. עם זאת, כל שילוב חייב להסתיים באחת מהסיומות הללו.בסופו של דבר זה חתרני; צל נלחם באבדון השחור דמוי הגרגוויל ופשוט מציל את העולם.
  • מָשָׁל :
    • אגדה אני הייתה מערכת Good V Evil, המבוססת על פעולותיך באלביון. ב אגדה II , הוא הורחב למשהו הדומה לטרופ זה, כאשר טוב / רע היה המוסר שלך ומושחת / טהור היה כמה שאתה נחמד לאחרים ולגוף שלך. (דמויות טהורות I.E מתייחסות לגופן שלהן כאל מקדש, ואילו דמויות מושחתות היו שותות גלון אייל מדי בוקר).
    • אפילו עם השיפורים ב אגדה II המערכת עדיין פשטנית למדי כששתי האפשרויות היחידות שאפשר להבחין בהן חוקי טוב או רוע כאוטי. בעוד שביג הרע הוא חוקי רשע במשחק, המשחק אינו מספק אפשרויות רבות להשפיע על הסיפור או על משימות המבוססות על יישורו של אדם אחר מלבד אי ביצוע משימות טובות או רעות. אזרחי אלביון עדיין יברכו אותך כגיבור הגדול בכל הזמנים אם אתה מציל מספיק עבדים, גם אם אתה גם אדון העוני והנואף הגדול ביותר של הממלכה.
  • אחד Castlevania הדמות קיבלה יישור קנוני: על פי Castlevania: דיוקן החורבה ידני, המוות הוא חוקי רוע. זה נפוץ לגלגולי מוות - ברוב ההגדרות, המוות פועל לפי כללים נוקשים (למשל. עולם הדיסק , ממלכות נשכחות , גלגולי אלמוות ). זה עובד גם עבור המוות המסוים הזה, שהוא משרת של הרוזן דרקולה, ועוקב אחר הכללים.
  • אַשָׁפוּת משתמש בציר הטוב / הרע, אם כי הוא משאיר סדר ותוהו ובוהו. המדריך קובע כי אדם טוב עוזר לגברת זקנה מעבר לרחוב, גבר ניטרלי חוצה את הרחוב ועוזר לגברת זקנה מעבר, מחשב זכר מרושע עוזר לגברת צעירה מעבר לרחוב, ורמת הרוע שכולם מתנגדים לה עוזרת ל גברת זקנה באמצע הדרך. הערה מוסיפה כי מכיוון שהמשחק משתמש במגדר אסתטי טהור, אישה טובה עוזרת לגבר זקן מעבר לרחוב.
  • מבצר הגמדים מדרג אזורי קרקע על ציר 'שפיר-נייטרלי-פראי' וציר 'טוב-ניטרלי-רע'. אז, טוב שפיר הוא 'שליו', בעוד שרע פראי 'מפחיד'. (זה ... לא מאוד טוב שהגמדים שלך יתחילו באזור מרושע. באמת. עבורם, לפחות.) ההבדל העיקרי בין ביומות פראיות-רעות לביומים-פראים-טובים מסתכם לרוב רק בשאלה אם הגמדים שלך להיטבח על ידי השתוללות בזומבים, או על ידי השתוללות של חדי קרן.
  • ב עידן פלאים , הגזעים מיושרים על הספקטרום הטוב-הרע, עם הרע הטהור (המתים), הרשע (האלפים האפלים, האורקים והגובינים), ניטרלי (אנושי, אזרקים, לטאות, פרוסטלינגס), טוב (שדונים, גמדים, חציונים), וטוב טהור (Highmen).
  • קרב על ווסנוט יש את המערכות של 'חוקי', 'ניטראלי' ו'כאוטי '. היישור נקבע לפי מעמד ולא ניתן לשנותו. זה גם משפיע רק על דבר אחד: עד כמה יחידות נלחמות בשעות מסוימות ביום. דמויות 'חוקיות' נלחמות טוב ביום וגם רע בלילה, ואילו דמויות 'כאוטיות' הן בדיוק ההפך. דמויות 'ניטראליות' לעולם אינן מושפעות משעות היום. מערות מתפקדות כמו לילה קבוע, ודמויות עם תְאוּרָה מיומנות גורמת לכך שמחזור היום / לילה יפעל שלב אחד קרוב יותר ליום (הלילה הוא כמו שחר / בין ערביים ושחר / בין ערביים הם כמו יום).
  • לכל RPG אחר של BioWare יש מד יישור כלשהו; לילות לא חורפים ו שער בלדור להשתמש ב D&D מערכת, אבירי הרפובליקה העתיקה ו מלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה יש ציר אור ליניארי / צד אפל, ואילו אימפריית ג'ייד ו אפקט המוני בעלי צירים דקל פתוח / אגרוף סגור ופרגון / רנגייד, בהתאמה. עד כה, משחקי ה- BioWare היחידים שנטשו זאת הם עידן הדרקון סדרה, שבמקום זאת מודדת את אישורו או אי-הסכמתם של כל אחד מהצדדים למעשיכם.
  • ה הושמט סדרה הולכת עם מערכת קארמה. זה באמת רק קנה מידה אחד, ואינו כולל את הסולם החוקי-כאוטי, אלא נע בין טוב לרע. הקשר העיקרי למערכת היישור D&D נובע מ אֵיך השחקן בוחר לצבור נקודות לשני הכיוונים. בדרך כלל קל יותר להיות טוב מרשע על ידי הריגת המון המון אנשים לכל הרוחות, למרבה האירוניה, מכיוון שרבים מהדמויות המניבות קארמה שאתה יכול להרוג בקלות במשחקים מיושרות לרעה. למרות שניתן לבעוט ברוע כאוטי על ידי כלבים על ידי כניסה לעיירה והרג של שומרים ואזרחים, ככל הנראה תתריע על כמה שומרים ברמה גבוהה יותר תוך כדי ביצוע זאת, תוך כדי גישת הרשע החוקי ותכנן בעדינות את רצח העם באמצעות פיצוץ אטומי חי. פצצות ושחרור וירוסים המוניים המוניים במים יעמידו אותך בנוחות בצד הרע של הסקאלה מבלי שתצטרך לירות בשומר אחד שיעשה זאת. הצד הטוב של הסקאלה נוטה להיות קצת יותר גמיש, עם זאת, ומאפשר לך להיות גם מציצה שמחה להפעלת סוכנים של ארגונים טובים שונים בזמן שאתה עושה את זה.
    • ב נפילה 3 ברגע שאתה נהיה מספיק טוב או רע, סוכנים מהאתר הנגדי יתחילו לצוד אותך. להרוג את ריינג'רס לצוד אותך כי אתה רשע גורם לך להיות יותר רשע; להרוג את שכירי החרב של טאלון ושות 'הצדים אותך כי אתה טוב עושה אותך טוב יותר. אז יש נקודת מפנה שבה קל יותר להמשיך בכיוון אליו כיוונת. עם זאת, אלא אם כן אתה מנסה במכוון לרוע (או שאתה מבצע מסע מסוים שיש לו מַסִיבִי עונש קארמה), קל יותר להיות 'טוב' מאשר להיות 'רשע', ולהישאר ניטרלי זה הקשה מכל, מכיוון שזה כרוך במעין איזון של אקראיות להיות חור בדיוק כדי לשמור עלייך מלהיות בטעות 'טוב מדי'.
  • אני נותן :
    • למשחק יש מערכת 'סדר נגד התוהו ובוהו (psst, זה באמת מוסר בשחור-לבן)' בסגנון הישן D & D. יש סולם של סמלים המייצגים את הצעדים השונים מכאוטי לחלוטין לחוקי לחלוטין: C- C C + CN NC N- N = N + NL LN L L +
    • בין אם אתה בעיקר כאוטי, ניטרלי או חוקי (כפי שמצוין באות הראשונה של היישור שלך) קובע איזה משלושת האלים הגזעיים שלך אתה משרת. אתה יכול להתפלל כדי להיות אלוף במערך שלך לאחר שיש לך את הגרסה הקיצונית ביותר (אשר עבור Neutral, יכול להיקרא גם הכי פחות קיצוני) ולהיות מועדף מאוד על ידי האלוהות שלך.
    • ההמשך, יַרקָן , אמור להוסיף לכך את ציר הטוב / הרע.
  • NetHack יש מערכת יישור סדר וירוס בהשראת D & D המחליטה באילו חפצים אתה יכול להשתמש, באלו אלוהים אתה סוגד, ואם אתה נענש על דברים כמו גניבה מחנויות או תקיפת יצורים שלווים. האל הרע הבלתי מבוצע הגדול והבלתי מולוך אינו מתואם.
  • מורטל קומבט :
    • המשחק נטה לשמור על דיכוטומיה של טוב מול רע לרוב, אך גם מרכיב ה- Chaos Order Versus Chaos מנוגן בכבדות וקשה להתעלם ממנו. ראשית, המשחק הראשון התייחס לכך ששנג טסונג השחית את טורניר השאולין והזעם, והעביר את הצד של יישור הסדרים בטורניר ליישור הכאוס. בהמשך אנו רואים את הבוס של שאנג טסונג, קיסר העולם החיצוני, שאו קאהן, שמשתמש בחוליות ההשמדה שלו כדי לפלוש ולמזג מחוזות אחרים תוך שימוש בכוח אגרסיבי, נטול חמלה, תוך התעלמות מוחלטת והתנגדות של הכללים והתקנות שהזקן. אלים ציווה לעצור את זה. בהמשך, בפרק השישי מורטל קומבט: הטעיה , לפנינו השליט לשעבר של עולם החוץ, אונגה מלך הדרקונים. מי שבכל זאת רוצה למזג את התחומים בדומה לשאו קאהן, אך עשה זאת על ידי מיזוג הקמידוגו המיוחד במקום, שישלב בין התחומים באופן אוטומטי ויוצר יציבות מוחלטת, ללא צורך בכיבוש אלים.
    • זהו המשחק בו נכנסת לתמונה דיכוטומיה של סדר נגד כאוס. כשנותרו רק קומץ דמויות 'טובות', שנרצחו או שטפו מוח כדי לשמש כמשכונותיו של אונגה, נשארנו עם דמויות 'מרושעות' או אפורות בעבר (וחדשות) המתאחדות ומתחברות יחד כדי להילחם בצד הכאוס להילחם למען החופש שמאיים על ידי הצד הסדר. פתאום זה כבר לא קשור לטוב לעומת לרע. תחומים חדשים שהוצגו בסדרה כוללים את Chaosrealm ו- Orderrealm. דמויות שהוצגו ושומרות על אפור מוסרי ו / או אינן נוקטות עמדות בטוב וברע כוללות שומר מהסדרריאליזם הצהיר על הסף שרוצה לשמור על חוק וסדר בכל מחיר, איש דת מן הכאוסריאל עם רצון לראות את העולם יורד לסערה. עם אובססיה מיליטנטית להתנגד לכל שליטה (טובה או רעה), מהפכן התנגדות מסדרריאל שמוציא עלה מתוך ספר הכאוס כדי להילחם למען החופש בסדר העולמי ומתנגד לכל התקנות והחוקים, ושכיר החרב הסטנדרטי של Wild Card שלא לוקח שום צד ב כל התלאות (טוב, רע, סדר או כאוס). אם הסדר ינצח, היקום ייהרס. אם הכאוס מנצח, אתה יכול לחגוג כדקה לפני שתבין שעזרת לרוע שלך לשוב. אתה דפוק בשני הצדדים.
  • ה מחלקת הגיבורים הסדרה משתמשת בציר המוסרי של (טוב, ניטרלי ורע) כדי להשפיע על המעמד העומד לרשות הדמות. כל עשרת הגזעים המשחקים יכולים לכסות את כל הציר - כולל הדיאבולוזים השדים או הסלסטים המלאכיים - ולכן לא בלתי אפשרי ליצור דיאבולוס טוב או סלסטי רשע.
  • RuneScape
    • במהלך המסע 'העולם מתעורר', השחקן עומד במבחן להיות אפוטרופוס של גוטיקס. כדי לעבור, אתה נותן הרבה חוקי טוב , רוע חוקי אחד, טוב כאוטי אחד ותשובה רעה כאוטית אחת לכל אחת מארבע השאלות שנשאלות לך, ובכך להוכיח שאתה בשיווי משקל .
    • האלים והפלגים השונים של רונסקייפ מייצגים יישורים שונים, למרות שתווים רבים טוענים שהם יישור אחד אך מתנהגים כמו אחרים. נושא חוזר הוא כיצד כל האלים ופלגיהם אינם כה שונים.
      • למרות שגותיקס ידוע כאלוהים של איזון וחסידיו טוענים כי הם עוקבים אחר פילוסופיה של איזון בין טוב לרע וסדר ותוהו ובוהו, יישורו האמיתי של גוטיקס מתגלה קרוב יותר לטוב כאוטי כאשר מתגלה שהוא שונא מלחמה ורוצה שבני תמותה יחיו ללא עריצות האלים, כולל את עצמו. הוכח כי לחסידיו יש מגוון רחב של מערכים בשל פרשנות שגויה של משנתו בדרכים שונות.
      • סראדומין הוא אל הסדר. רבים מחסידיו הם חוקי טוב , אך הוכח כי סרדומין רחוק מכך בשל פגמי האופי שלו, אך הוא מודע לכך בעצמו, ועוסק ב'עשה כמו שאומר, לא כמוני '. בעבר הרחוק הוא היה עריץ מרושע לפני שעבר למימוש עקב.
      • יריבו של סראדומין, זמוראק, הוא אל הכאוס. רבים מחסידיו הם רשע כאוטי, אך הוא מאמין שתוהו ובוהו מוביל לשיפור החברה, ולכן הוא טוען שהוא כאוטי טוב, אך הוא קצת קיצוני מדי. הוא מתעצבן על כך שחסידיו מפרשים לא נכון את תורתו ומבצעים מעשי זוועה לטובת כאוס או מסיבות אנוכיות.
      • ארמדיל הוא האל של צדק ומשפט . בניגוד לסראדומין, הוא באמת עושה עבודה טובה בלהתנהל אחר האידיאלים שהוא מצפה מחסידיו לעקוב אחריהם, אך כמו סרדומין, הוא לא חף מפגמים שלו. הוא רוצה להשיג שלום, אך הוא פעל על ידי פתיחת מלחמה עם יריבו בנדוס.
      • האל העיקרי היחיד שהוא חד משמעי ומרושע לחלוטין הוא בנדוס, אל המלח הרע הכאוטי. התכונה הסימפטית היחידה שלו היא שבניגוד לרוב האלים הגדולים האחרים, הוא בכלל לא צבוע, כשהוא כנה לגמרי לגבי מה שהוא רוצה ומה הוא מאמין, ולמעשה עושה את זה תמיד.
      • סלידה, זארוס, אל השליטה, לא באמת יכול להיות ממוקם בשום יישור משום שדבר אלוהים הצהיר שהוא פועל על מוסר כחול-כתום ויש לו מעט מאוד רגש. אין לו עניין רב להשיג אידיאלים כלשהם ורואה את הלחימה בין האלים האחרים כקטנונית. בתקופה בה שלט באימפריה רחבה, הוא שלט בסגנון שניתן לפרש כ חוקי טוב , חוקי נייטרלי או רשע כדין, וחסידיו (אפילו הנאמנים ביותר שלו) היו פרוסים כמעט בכל מערך. כעת הוא ויתר על השלטון על בני תמותה ורוצה לתמרן אירועים מהצל. בסופו של דבר, הוא רק רוצה להגשים את מטרתו לעצור את האלים הזקנים, שהם מטרה אצילית, ויעשה כל מה שנדרש בכדי להשיג זאת.
      • הפלגים הגדולים האחרים במשחק תומכים באלוהים הטוב השלום ניטרלי סרן, האל הטוב הכאוטי של הנהנתנות מרימבו, הטריקסטר הרע הכאוטי סליסקה (שהוא בעל משמעויות אלוהים), ובאל הקוקייה הנחלת ענן האל של הטעימות בראסיקה פריים. היוצא מן הכלל הוא הפלג חסר האל, שכמו Guthix, רוצה שהעולם יהיה נקי מאלים, ולמרות שהפילוסופיה שלהם טוענת שהם כאוטי טובים, הראו גם קיצוניות כלשהי שמראה שהם דומים.
  • סיפורי רקכנן מאפשר לך לעבור בין חוקי, ניטרלי וטוב כאוטי, בהתאם לבחירותיך. יש לכך גורם גדול בקביעת מי יצטרף למסיבה שלך וכיצד אנשים שונים יגיבו אליך במהלך המשחק.
  • חמשת זיקות הגאות והשפל של ייסורים: גאות נומנרה משמשים כמערכת יישור, כאשר ל- Castoff האחרון יש דומיננטיות אחת או שתיים:
    • גאות הזהב מייצגת צדקה, חמלה, אמפתיה, הקרבה ותכונות אחרות חסרות אנוכיות.
    • גאות האינדיגו כוללת צדק, פשרה, טובות טובות ותכונות אחרות בעלות אוריינטציה קהילתית.
    • גאות הכסף כוללת הערצה, עוצמה, תהילה ותכונות אחרות הקשורות לשאיפה.
    • הגאות האדומה כוללת תשוקה, רגש, פעולה, פאתוס, קנאות ותכונות רגשיות אחרות.
    • הגאות הכחולה ממפה את התבונה, התובנה, החוכמה ותכונות אינטלקטואליות או מיסטיות אחרות.
  • אם כי היית מתגעגע אליו אם לא חיפשת את זה ספציפית, דמות אחת בפנים ציידי הרוחות של דמדומי טוקיו מתייחס לדמויות בדרך זו על ידי הדבקת ראשי התיבות של יישורן על שמם. למיפונה, הסטודנט הניטרלי החוקי, קוראים LN-Mifine. לחבר היאקוזה עם לב טוב ניתן קידומת CG, או כאוטי טוב. כן הלאה וכן הלאה. עם זאת, דמות השחקן קיבלה את הקידומת LG, או חוקי טוב, למרות היכולת להיות בכל מקום ברשימת היישור. אף על פי שנייטרלי אמיתי הוא שהם הדיץ בכך שהוא גורם להם לחלל או ללקק הכל, והרוע הכאוטי הוא יותר בסגנון של טיפשי כאוטי כיוון שאתה מתנגד ללקוחות משלמים ולהרוס ללא צורך דברים שאתה צריך לשלם עליהם.
  • סיפור הגבול של Rakenzarn מאפשר לך לעבור בין טוב כדין לטוב. זה בעיקר קובע כמה טוב אתה מסתדר עם חברי המפלגה שלך, כמו גם את התוצאות של משימות מסוימות.
  • ב אשף: סיפור הארץ העזובה לכל הדמויות יש אחת משלוש המערכות טובות, ניטראליות או רעות. יישור הדמות יחד עם הגזע קבע את אישיותם, ומשפיע על האופן שבו הם צוברים או מאבדים אמון עם מנהיג המפלגה. בנוסף, שיעורים מסוימים דורשים שהדמות תהיה במערך מסוים.
  • ספלטון 2 היה אירוע מקוון שנקרא פסטיבל אחרון: Splatocalypse שהתמקדו בכבדות בציר הכאוס והסדר. במהלך האירוע, השחקנים הצליחו ליישר קו עם הכאוס או הסדר, ואז יכלו לנהל קרב עם חברי המערך היריב במלחמת טורף כוללת. לרגל האירוע, שוחרר והציג את כל דמויות המשחק מסודרות על פי יישורן, והנימוקים של כל אחד מהם נדונו בפירוט רב יותר ברשתות החברתיות של המשחק.
  • התנגשות נקסוס יש מד קארמה פשוט מטוב לנייטרלי לרע, אך בחירות מעמדיות מוסיפות ציר נוסף על בסיס רצון חופשי , כיוון שחלק מהאפשרויות מגבילות אותך לשרת מוחלט מוסרי מסוים וחלק לא.
קומיקס באינטרנט
  • סדר המקל , באופן טבעי, מכיוון שהוא מבוסס באופן חופשי על ה- מבוכים ודרקונים עוֹלָם. עם זאת, הקומיקס ממשיך לפרק את המושג באופן ריאליסטי כדי ליצור דמויות אמינות עם מוטיבציות מעניינות.
    • אחת הדוגמאות הטובות ביותר היא הצמידות של רוי ומיקו במהלך שניהם חוקיים כטובים, אך נוקטים גישות שונות לחלוטין ליישורם.
    • דוגמה לא טובה לכך היא רדקלוק, כהן גדול לאל רשע שיש לו תוכנית שתסתיים בשליטה עולמית או בהרס עולמי. הוא דמות מפותחת עם מוטיבציות אישיות עמוקות למען מטרתו, מערכת יחסים מורכבת עם ליצ מיהרג את אחיו, והמוטיבציה העיקרית שלו היא לשנות את איכות החיים של המין שלו (על חשבון כל גזע אחר).
    • עם זאת, כמה רצועות נותנות המחשה מצוינת ליישור העומד בקונפליקט: הסיליה הטובה החוקית, היילי גוד היילי והבלתי הרע הכאוטי נתקלים בכמה הובגובינים רשעים חוקיים. בלקר דוקר את ההובגובלין כי הוא פשוט אוהב להרוג. סיליה נחרדת מהרצח הבלתי חוקי האקראי שלו, אך היילי מצדיק זאת בכך שכשהם נלחמים במלחמה נגד הרוע, הריגה בלתי צודקת הייתה, אם לא נחוצה, אז לפחות מקובלת. עם זאת, אז הם באים במגע עם סוחר גמדים ידידותי, שבלקר גם דוקר. היילי נחרד, אך בלקר מציין כי העגלה והחמור של הגמד מועילים מאוד לקבוצה, וסביר להניח שהם יועילו להתנגדות יותר מאשר הריגת ההובובלין שלו. סיליה ואז מתחילה להגיב עד כמה המצב דומה, ומציעה בסרקזם כי היילי צריך לצבוע את הגופה כדי להיראות כמו הובגובלין כדי שהיילי יוכל לתרגל בקלות רבה יותר את ההרג השני הבלתי חוקי הזה.
    • הוויכוחים האינסופיים על המערך סביב וארסוביוסהתמודד עם השטן ב'אל תפצל את המסיבה ', והאם זה היה נייטרלי אמיתי כפי שדבר אלוהים מתעקש שזה היה. זה הגיע למצב שאנשים מתחילים להתלוצץ בבדיחות על יישור בכל פעם שדמות מניעה שריר.
    • יש אוהדים שטוענים בבדיחות כי בלקר יכול ליפול בתחומי הטוב הכאוטי. במקרה זה, זהו מקרה גרוע יותר של דראקו במכנסי עור מאשר עמימות, כי לא רק שריץ 'ברוול נרשם בתיעוד מספר פעמים וקבע כי בלקאר הוא רוע כאוטי מבחינה קאנונית, בלקר פעיל מתענג בּוֹ.
      • אמנם נרמז שהוא אולי עובר לנטרלי כאוטי או לכל הפחות עובר פיתוח דמויות כדי להיות כבר לא רע בכלל, אלא מפלצת עם כמה תכונות טובות נסתרות וקצת יותר איפוק אם זה מרוויח אוֹתוֹ. קומיקס אחד הראה שהמשאלה העמוקה ביותר שלו היאלמות ובסופו של דבר באותה חיי העולם של לורד שוג'ו ופינוק יחד עם מר סקרופי, מה שלעולם לא יקרה בגלל המערכות השונות שלהם. יחסיו עם מר סקראפי הביאו אותו לבצע את מה שאולי הוא מעשה האמפתיה האמיתי היחיד שלו (לא כולל הפעמים בהן הושפע קסם לחוש אמפתיה).
  • דארתס ודרואידס :
    • הקומיקס נותר עמום במכוון לגבי הכללים ומכניקת המשחק של ה- RPG שהדמויות משחקות. נראה שיש איזושהי מערכת יישור: ב , פיט, תושב מונצ'קין, מזהה את דמות הרובוט שלו לעשות הכל כמו נייטרלי כאוטי.
    • פיט : על שבכיתי בקול רם, בן. כולנו בסדר לשלוט בגלקסיה. איזה חלק מזה לא אתה כמו?
      בן : כתבתי 'טוב' על גיליון הדמויות שלי והתכוונתי בזה טוב!
    • היישור עולה שוב כאשר למה זו בעיה כשלוק משתמש בנייר כלשהו: סאלי: יודה סיפר לנו שנייר השחית ממי כלור. שֶׁלָה eEeEeEe-vil .
      [...]
      קורי: מתי אי פעם היה נייר מרושע?
      סאלי: כֶּסֶף. חתכי נייר. בחינות. חשבונות.
      פיט: הצעות החוק הן ניטרליות כדין.
      סאלי: חוקי ניטרלי הוא פשוט מרושע בצעדים נוספים.
  • גובלין הולו : בן
  • קערת ממתקים מרירה : הדמויות מנהלות את
  • לריסה קורולב מ סנדרה וו נאמר על ידי אוליבר קנורצר כדוגמה מצוינת ליישור ניטרלי כאוטי.
  • רוסטי ושות ' משתמש ביישור אופי לאמצעים הומוריים.
    • הנסיכה, נזיר, היא ניטרלית חוקית למדי. אחרי שקאלמיטוס, מכשף רשע, מכשף קהל תמים לתקוף אותה, היא לא מהססת להפיל את כולם, בניגוד לאמונה הטועה של האיש הרע בהיותה טובה.
    • מדליין הפלדין די חוקי טוב ועוברת במהירות לטיפשים כדינים אם היא לא יורטה לתכנון לפני מפגש.
    • קלמיטוס הוא חזיר גדול, מוגש רשע כאוטי.
  • שיחת הגוניש : בנטייה של דן מסכים באופן זמני עם הטענות שגרייס תהיה טובה ניטרלית, אלן תהיה טובה כאוטי, ואליוט יהיה טוב כדין.
  • מוקדם יש דף יישור תווים (נוצר על ידי דמות ביקום). למרות זאת, בהתחשב באיפור היצוק, סביר להניח שכמה מאלו שלא היו ברשימה נמצאים בקצה הדרומי של הציר.
    • יש לציין שבטקסט Alt כתוב: 'הדבר הזה זקוק לשורות מרושעות ו / או כאוטיות יותר.' באשר לאמן היקום? 'אתה לא יכול לסווג אותי!'
  • קווין וקל יש תרשים יישור של הדמויות
  • נבלים אמיתיים בעל חומר בונוס שחושף רבות מהמערכות של הדמויות, אם כי כמה מגיבורי הנבל מזהים את עצמם בעליצות גם כרע. בסיבוב מוזר, האלים הם כולם קנונית מעל טוב ורע.
  • חברות היא דרקונים : כ'מה אם MLP היה D&D משחק קומיקס, אלה כמובן בלתי נמנעים. עם זאת, הם משתמשים במהדורה הרביעית, ולכן היישור אומר דברים שונים במקצת.
    • Twilight Sparkle הוא חוקי טוב. זה מהווה את ליבת הזהות שלה כדי לנסות לעשות טוב, במיוחד בשם הפטרונית החוקית שלה סלסטיה. האירוניה שהבחורה שאוהבת שולט היא זו שמורידה כל הזמן את הקמפיין מחוץ למסילה היא כנראה מכוונת.
    • פינקי פאי אינו מיושר (מעין ניטראלי אמיתי פחות אדוק). נדירות רוטנת כי פייטנים לא מיושרים נוטים להשתמש ביישור שלהם כתירוץ לעשות מה שהם רוצים.
    • Applejack הוא חוקי טוב. היא יותר מנהלת תאגיד כנה, ששומרת על כל תוכניות ייצור הכסף שלה בגבולות החוק ועוזרת לאחרים.
    • קשת מקף היא רוע כאוטי. בעוד שהיא נראית בתחילה כאילו היא משתמשת במערך כתירוץ להתחיל קרבות מתי שהיא רוצה, כאשר דמות אחרת מגלמת בקצרה מישהו רשע כאוטי, היא מסבירה שחשוב למלוך את עצמך כדי שהשחקנים האחרים לא יתבאסו ובעטו בך. הַחוּצָה. החוכמה היא לתקוף רק באופן 'אקראי' את הדמויות שכולם שונאים, אך לא יכולים לתקוף בגלל היישור שלהם.
    • נדירות הייתה במקור רעה (שוות ערך בערך לרע ניטראלי), אך עברה למצב לא מיושר לאחר הפגישה הראשונה. הדאגה העיקרית שלה היא עצמה וחבריה; כל השאר לא רלוונטי.
    • פלוטרשי היא טובה (נייטרלית טובה), ומבזבזת את רוב זמנה לדאוג לרגשותיהם של כולם לחלוטין, כולל המפלצות שהם פוגשים.
  • xkcd : עשה תרשימי יישור תווים פעמיים.
    • הוא תרשים יישור המפרט את היישור של סוגים שונים של תרשימים. תרשים היישור עצמו הוא נייטרלי אמיתי.
    • , ששוחרר בדיוק שנה לאחר מכן, מראה כיצד אנשים בקווי יישור שונים מסדרים ביצים בקרטון ביצה מלא.
אינטרנט מקורי
  • ב מחלקת גן עדן אפוקריפה , מם מוקדם אפשר לשחקנים לגלות אילו מערכים היו לדמויות שלהם. רבים מסוגי 'הגיבור' כמו מילאנור, קילייה ויגדרה הם חוקי טוב , נסיה הוא טוב כאוטי, זדון הוא נייטרלי כדין, ומריה היא נייטרלית כאוטית.
  • סופר המדע בדיוני ג'ון סי רייט העלה על דעתו המשתמשת בקונספט מורכב ומבלבל למדי עבור יישור. 'יישור' מסתכם בעצם בנאמנות לסיעה כזו או אחרת. ב הוא העלה את רעיון ההתאמות המבוססות על תפיסות העולם האמיתיות (מנקודת מבטו הנוצרית השמרנית), עם קלאסי (המקביל לפילוסופיה פגאנית), עקרוני (המקביל לתיאולוגיה), וקונבנציונאלי (המקביל לאידיאולוגיה מודרנית).
אנימציה מערבית
  • זמן הרפתקאות הזכיר את הרעיון של יישור אופי מדי פעם, כגון נמלה לא מיושרת מתוך 'האנצ'רידיון!' ואת הוותיק הרע כאוטי האנסון אביידר שזוהה ביקום מ- 'זה הגיע מהכדור הלילה' ו'חזור אל הלילה '. בסמוך ל'נקודת ההצתה ', אפילו פין ומלך הלהבה משתמשים D&D טרמינולוגיה לדיון על יישור אנשי הלהבה ונסיכת הלהבה.



מאמרים מעניינים

בחירת העורך

משחק וידאו / עידן הדרקון: מקורות
משחק וידאו / עידן הדרקון: מקורות
יורשו הרוחני של BioWare לזכיינית שער באלדור האגדי, Dragon Age: Origins (3 בנובמבר 2009) הוא החלק הראשון של עידן הדרקון ...
דמויות / דרגון בול - Saiyans
דמויות / דרגון בול - Saiyans
דף לתיאור דמויות: דרגון בול - סאייאנס. אינדקס תווים ראשי | דמויות עיקריות | סון גוקו (A-C, D-H, I-O, P-Z) | בולמה | קרילין | פיקולו ...
סרט / בן ערובה
סרט / בן ערובה
בני ערובה הוא סרט מתח משנת 2005 בבימויו של פלורנט אמיליו סירי ובכיכובו של ברוס וויליס. הוא מבוסס על הרומן באותו שם מאת רוברט קרייס, ל ...
דמויות / חץ: קייטלין סנו & רוצח פרוסט
דמויות / חץ: קייטלין סנו & רוצח פרוסט
דף לתיאור דמויות: חץ: קייטלין סנו & רוצח פרוסט. אינדקס תווים חץ עיר כוכב: חץ צוות (אוליבר קווין / דינה לורל ...
פאנגירל
פאנגירל
הפאנגירל הסטריאוטיפי היא ילדה שאוהבת סיפור / סדרה עבור אחת או יותר מהדמויות הגבריות. הם קיימים זמן רב משאתה חושב: ה ...
סדרה / נעול
סדרה / נעול
תיאור של טרופיים המופיעים בנעול. ידוע גם בשם Vis a Vis במדינת מולדתו. המופע הזה הוא דרמה / מותחן ספרדי המתרחש בכלא נשים ...
יוצר / רוג'ר זלזני
יוצר / רוג'ר זלזני
דף לתיאור היוצר: רוג'ר זלזני. רוג'ר ג'וזף זלזני (13 במאי 1937 - 14 ביוני 1995) היה סופר ספרות בדיוני אמריקני שאהב ...